卑屈な人々とアフリカの憂鬱

アフリカはなぜ発展しないかというChikirinさんからの記事から話が盛り上がってる。
http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20100207
http://d.hatena.ne.jp/hokusyu/20100208/p1
http://anond.hatelabo.jp/20100209065146
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51398020.html

一連の記事を読んで、ああ、彼らは卑屈なんだと思った。

人はどうすると卑屈になるのだろうか?
結論から言うと、自己を認められない人は他人を認めることができない。卑屈な人というのは、優れた人を見ても、「あの人はすごい。それに比べて自分は……」とその人のすばらしさを素直に見ることができず、必ずそこから一歩歪んでしまう。その人をうらやましいと思うくせにそれを認めることができず、反対に卑下することで心の安寧を保とうとする。別にそこで自分と比べる必要など全くないのに、比べては落ち込み、余計に自分に自信をなくす。
人と人との間に差異があることを受け入れている人というのは異なる人、異なる物事を素直に見ることができるので卑屈にはならない。

どこの社会にもこうした卑屈になってしまう人というのは一定数存在するけれど、おそらくアフリカではその層が他の国々より圧倒的に多いのだろう。

また、彼らは徹底した平等を求めるとという。それを読んで、なんというか、まるで小学生のようだと思ってしまった。
どこの学校でもあるんじゃないだろうか?ちょっと先生が一人の子に余計にかまったりするとすぐ「不公平だ!差別だ!」みたいになってしまうということが。あれを思い出した。
結局小学生なんていうのは、学校という全員横並びの環境もあるけれど、まだ自我の認識が薄く人との差異を受け入れられていないからそういうことを言い出すんだろう。それでも日本では、大人になっていくに従って多くの人はそんなことは言わなくなっていく。まあ今のところはと言った方がいいかもしれないが。

http://anond.hatelabo.jp/20100209065146
の記事では、何でも人のせいにし、与えられるのを当然と思うような言説が最近日本でも目立つような気がするという。経済が落ち込み、社会が停滞し、仕事が得られないとか望むような生活ができないという人が多くなり、自信を失っている人が増えているんだろうと思う。

自信の欠如、喪失が人を卑屈にするのであれば、彼らが自分たち自身を認めらてあげられるよな成功体験が必要なのかもしれない。これはある程度、下の記事の言ってることにも通じるかもしれない。
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51398020.html

「国としての自信」というものを、私たちは歴史上に求める。だから、日本でも国が苦しい状況になってきたような今なんかは、苦境を超えて近代化を成功させた幕末から明治維新の頃の話なんかが盛んに取り沙汰される。ああやってできたのだから、またできるはずだと自分を鼓舞する。

アフリカにはそうした自身を鼓舞できるような寄る辺が歴史上にないのだろう。あるいは、過去にそういった個別の事例がまったくないとは思えないけれど、それが現在の国家とは繋がらないから共有できないか。

ともかく、国家としての成功体験なしにはアフリカが停滞から脱出することはできないだろう。しかし、国家として成功するための地盤がない。それで無限ループに陥っている。この無限ループを断ち切るには、地道な手としてはやっぱりありきたりなところに行ってしまうけれど、教育しかないように思う。すべての子供たちに教育を施し、産業の従事者になるようにする。ただしその地道な対策が実を結ぶには、先進国などに搾取されたと思ってしまわないような環境を作らなければならない。現代の国家というのは基本的には営利を追求する団体だから、この最後のハードルは相当高い。
あるいはもう、大金持ちの個人とかが国なり地域なりまるごと買い取って個人の趣味的な慈善事業としてやるとかしかないかもしれない。Chikirinさんのは言い方もあってたくさんみんな釣れたけど、結局それ以外に大して有効な策をみんな思いつかないのがアフリカの悲しい現状を写してるんだろうなあ……。


*「アフリカ」と一括りにするのはあれだけれど、個別の状況をよくしらないのでここでは便宜上「アフリカ」とまとめさせてもらいました。

ゲームプランナーの知識とスキル

前回、次はプランナーの知識とスキルで!と書いたにも関わらず、下書き状態で放置してしまってました。「元」ゲームプランナーになってしまいました、現無職の管理人ですw
今回もゲームプランナーになりたいぜ!っていう人向けに、ゲーム会社に入る前に持っておくといい知識とスキルの話を書こうと思います。

私が必要だと思うのはこの5項目。

1.基本的なPCの操作
日常的にPC使っていて、初めて触ったソフトでも勘で使い進めていけるくらいのPC感があればOK。本当ならわざわざこんなところからは書かないけれど、いるんですよ、基本的なPCの操作ができないで入ってくる人。まあそれ自体はしょうがないし、若ければ覚えるのに時間はかからないけれど、その分他の人より出遅れるのでもったいない。

2.基礎的なプログラミングの知識
プログラムの考え方がわかっていないとプログラマーと話すときに話がしづらい。 多少なりとも知っていた方が、仕様を書くにも適切な内容を書くことができる。

3.EXCEL
企画がツールとして一番使うのはなんだかんだでEXCEL。私は仕様をEXCELで書くのは大っ嫌いだけども、EXCELで書かされることも多い。リスト系とかは確実にEXCELだし。関数とか使いこなせると仕事速くなる。マクロも組めれば更に強い。手作業で必ず起こるミスを防ぐシステムが作りやすくなる。

4.ゲーム知識
有名なディレクターとかで、自分はゲームほとんどやりませんみたいな人もいるけれど、それは例外だと思ったほうがいい。天才じゃないなら、ゲームはたくさんあそんでおいたほうがいい。たくさん知れば知るほどアイデアが出なくなってしまう、なんてことはない。
これは知っておくべき、なタイトルはまた気が向けば紹介するかも。とりあえずランキングでも見て、どんなものが売れてるかは知っておくべし。
 http://www.geocities.jp/v7160c_l5/index.

5.遊ぶ
ゲーム以外の色々な遊び、エンターテイメントを知っていたほうがいい。新しいゲームの着想は実際にはゲーム以外のものから生まれることの方が多い。上でゲーム知識が必要と書いたのと矛盾するように見えるかもしれないけれど、ゲームはやっておけというのは、文法はやっぱり知らないといけないってこと。
 ゲームばっかりじゃなくて、色々新しい刺激をどんどん取り入れて、こんなおもしろさもある、あんなおもしろさもあるっていうのを知ってほしい。



ゲーム会社に新人として入ったとき、先輩社員に言われたのが「T字型」を目指しなさいってこと。つまり、広く浅く知識を持って、かつ何か一つこれは他の人には負けないという専門を持つということ。

私の場合は、広告作るバイトとかしてたこともあって、広告デザインみたいなのの知識が多少あったのが一番役に立ったかな。広告のレイアウトの仕方って結構企画書の書き方と共通するところあって。重要なところを大きく見せて、重要でないところは絞ってっていうところとか。

あとはフォント作れたりとか、3DCGやったことあったりとか、グラフィックとかデザイン方面の知識は結構役に立ったかな。デザイン方面とかから企画に入ってきたような人とかはその辺が武器になったりもすると思う。

私のは一例だけど、ゲーム以外に自分の好きなものがあれば、それをゲームづくりに活かせないか考えながらやってくと、誰かが簡単にはまねしたりはできない自分だけの武器になります。

美しい人

湿って欝陶しい梅雨空の下、駅まで行く小路でふと、前を歩く一人の女性に目を引かれた。


すらりと背が高く、モデルのようにスタイルがいい。髪はうしろできれいにまとめられ、のぞいた白い首筋が涼しげだ。パフスリーブのシャツに細身のパンツという格好はこぎれいで気取りがない。
だけど、私を最も惹きつけたのはその外見ではなく、彼女のたたずまいの美しさだった。力を入れすぎるでも抜きすぎるでもなく、すっと自然に伸びた姿勢。そのよどみのなさは雨上がりの空の清涼さを思わせる。


驚くべきことに、その人は小学校中学年くらいの女の子を連れて歩いていた。おそらく、30は過ぎているだろう。なんとなく、あの雰囲気は20代の女には出せないもののように思えた。


街を歩けばかわいい女の子というのはたくさんいるけれど、美しい女性というのはなかなかいない。彼女には「楚々とした」という表現がぴったりで、現代ではほぼイメージの世界の住人となっている奥ゆかしい日本の女性の美しさを体現していた。


少し早足で歩いていた私は追い抜きざま、顔が見てみたいとちらりと横を向いたが、反対側にいる女の子と話していたため顔はよく見えなかった。代わりに、話し声が少し聞こえてきた。その人は、少し高めのやさしい声音で話していた。自分の子供(たぶん)に対して、こんな風に話す人を私は今までに一度も見たことがない。


しかし今ここまで書いてみて、ほんの一瞬見ただけでこんなにもあれこれ考えてしまう自分はちょっと変態じゃないかと思った。だって、この人のようになりたいなんて気持ちはまったくおこらなかったんだ。同性なのに。これじゃほとんど異性に対する憧れだ( ̄∀ ̄;)

ゲームプランナー(企画職)に求められるもの

前回、ゲームプランナー(以下 企画。毎回毎回ゲームプランナーと書くのがめんどくなってきた。普段は企画と言っているので。)のやる仕事というのをざっと上げてみたけれど、企画の仕事というのは非常に多岐に渡っている。新卒だとだいたい書類選考と面接2、3回というところが多いけれど、その人が企画に向いているかどうかというのを判断するのはほとんど無理だと思う。新卒採用はかなり運と縁的な要素が強い。

問題は、入るまでより入ってから。企画として最低限必要だと思う素養が4つある。

  • 体力
  • コミュニケーション能力
  • 論理的に考える力
  • 判断力・決断力
体力

まず最初にあげたけれど、体力はほんっっと一番大事!!
ゲーム会社は一部例外を除いてだいたいどこも残業はむちゃくちゃ多い。気力体力がないと自分もきついし、同僚にも負担をかけてしまう。

コミュニケーション能力

自分の書いた仕様を説明したり、チームのメンバーと相談したり何かと交渉したりと、企画の仕事には何かと話すこと多い。人の話をきちんと聞いて理解できること、自分の考えたことをきちんと説明できること、これは企画にとっては必須。プレゼンなどもあるけれど、人前で話すのは最初からできなくてもやっていくうちにできるようになるので大丈夫。

論理的に考える力

企画というとアイデア勝負と思われそうだけれど、それだけではゲームは作れない。なにしろゲームはコンピューターのプログラムで動いているので、あるものがおもしろいと思ったら、それがゲームのルールであれ、「ジャンプした時の気持ちよさ」みたいな感覚的なものであれ、その「おもしろさ」「気持ちよさ」がどのように作られているかを分析し、ルール化し、ルーチンとして動くように仕様を考えなければならない。
また、制作開始する前の企画段階にあっても、「こんな感じがおもしろそうなんじゃな?」「いいねいいね!」なんていってノリで企画が通るはずもないので、ブレストやって最初のとっかかりはそんな軽いノリだったとしても、これがなぜおもしろいのか、どこがウリなのか、どのような人に売っていくのかといったことをきっちり説明していかなければならない。

判断力・決断力

制作中には企画が決定を下さなければいけない場面というのが多々ある。問題があったときの対策の検討、どちらの仕様の方がいいのかの選択、やるべきかやらざるべきかといった判断を、そのゲームのコンセプト・ターゲットにあっているか、スケジュール的にいけるか、スケジュールを伸ばしてでもいれるべきか、費用対効果、といった様々な要素を鑑みて決定する。その中でも重要な決定というのはディレクターがするけれど、個々の案件では担当の企画が決めていく。
優柔不断だったり、人の意見を尊重するあまりに、物事を決められずにそこでどんどん時間が経ってしまったりすると、関係者全員の対応が遅れてしまう。派生する問題などの可能性をよく考えないと、急ぎすぎるあまりに誤った判断をしてしまうこともあるので拙速もよくないけれど、基本的には判断は早いほうがいい。後になってしまえば取り返しがつかなくなることもある。

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この4つは私の考える企画として必要なものなので、当然ながら他の考えをもつ人もいると思う。「論理的に考える力」のところでも少し書いたけれど、この4つの中に私は「アイデア」を含めなかった。これはなぜかというと、アイデアがないなんて人はいないからだ。もちろん、目の付け所がよくてすぐれたアイデアをよく出す人というのはいて、そんな人を私は尊敬しているし、これは一つの才能だと思ってる。チームに一人そんな人がいると、困ったときのブレイクスルーになる。だけど、これはなかなか訓練して身につけるのは難しい。はてぶとかでもよくアイデアの出し方とかのエントリーが人気になってたりして、それはそれでもっともなことを書いてあるんだけれど、なんかこう、肝心なアイデアというのはそういうルール化されていないところから降ってくるような感じがしていて、私はまだその方法論みたいなものを自分の中で見つけられないでいる。逆に言うと、ある程度鍛えることができると思ってる。具体的な鍛え方は、長くなりそうなのでまあまた別の機会に。とりあえずは、意識することが最初の一歩だと思う。

ちなみに余談だが。人前で話すことが多いからか、企画というとなぜか明るくはつらつテンション高めで話し上手みたいなイメージをもたれることがよくある。けど、実際には意外と淡々とした感じの人とかもの静かなでおだやかな感じの人も多い。むしろ体育会系なノリの人のほうが少ない。

次回は、企画が知っておくといい知識とスキルの話にします。

ゲームプランナーのお仕事

来月で、5年やったゲームプランナーの仕事をやめる。
色々なことがあったけれど、別の仕事を始め、時間が経てば、きっと今はあたりまえにやっているこの仕事のことも、どんどん忘れていってしまうだろう。
そうならないように、まだ自分がプランナーやってる今のうちから仕事のこと、少しずつ書き留めていこうと思う。
大海の砂粒みたいなブログだけど、幾人かでもこれからゲーム制作者を志す人たち目に留まって、多少なりとも役に立てばうれしい。

ということでまず第一弾。
そもそもゲームプランナーって何やるの?
新人で入ってきたとき、企画書を書くとかはイメージできたけどそれ以外は何やるのかよく知らなかった。
毎年入ってくる新人たちも大体そんなもんなので、まずはそこから書こうと思う。


原案・企画書作成

あたらしいゲームを考えて、企画書を作る。これは何となくわかると思う。
大体の場合はパワポ3、4ページくらいで原案というネタの一番基本的な部分がわかる書類を作って、その原案で行こうとなったらそこから10ページくらいで各モードの内容とかもう少しくわしく書いた企画書を作る。

概要書作成

企画書を基にして、更にそれをもう少し詳しくした概要書というものを作ることもある。
企画書はえらい人へのプレゼンとかにも使うけれど、これは制作チーム内向けの書類。
作らない場合もある。作る場合はだいたいディレクターかメインプランナーが作る。

仕様作成

概要書もしくは企画書を元に実際にゲームを作るうえでの設計を作る。これが仕様書。
ゲームの詳細なルール、ステータス、必要なオブジェクトのリスト、遷移図、画面レイアウトなどなどとにかく作るものすべての仕様を作る。プランナーの一番メインの仕事だ。
ちなみに英語だとゲームプランナーはGame designer=ゲームを設計する人という。「プランナー」よりこっちの言葉の方が実態に即していると思う。

ステージセット

アクションとかRPGとか、たいていのゲームにはステージ=プレイヤーキャラを動かす場所がある。
そこにアイテムや敵キャラ、街人みたいなNPCキャラ、ギミックとかを置いたりする。
アクションとかだと特にこの配置の仕方でおもしろさが大きく変わる。

パラメータ調整

キャラとかアイテムとかのステータス、上のセットで使うオブジェクトのパラメータの調整。いわゆるバランス調整。
ちなみにセットとか調整とかを専門でやる人のことを英語だとLevel designerという。

シナリオ作成

RPGとかアドベンチャーとかのようなストーリーがしっかりあるゲームだと、プロットを作り、そこからゲームにするために流れをチャートにして、一つ一つのイベントのメッセージを書いていくというのをやっていく。
シナリオはだれでも書けるわけではないので、シナリオ(メッセージ)担当のプランナーというのがいる。
プロットは外部のシナリオライターなどに頼む場合もあるけれど、それをゲームとしてお話をどう見せるかというのはまた特殊な仕事なので、ストーリーを専門家に頼んでいても制作内部でやることはかなり多い。
ちなみにメニュー画面などで出てくるようなシステムメッセージもプランナーが書くが、これはメッセージ担当の人が特別にいないようなゲームであれば仕様担当のプランナーか文章が得意な人が書く。

スクリプト

RPGやアドベンチャーなどのイベントシーンでキャラを動かしたりメッセージとの間をとったりという、イベントの流れを組むのがスクリプター
プログラムほどは難しくないスクリプトという簡単な言語みたいなもので、イベントの演出をする。

チェック

ゲームの中身が実装されたら、ゲームをプレイしてチェックする。
ここをもっとこうした方がいいとかがあれば、それをデザイナーなりプログラマーなりに伝えて修正してもらう。
開発が終盤になって、実装がほとんど終わればバグがないかのバグチェックをする。

制作管理(進行管理・スケジュール調整)

ゲームを作るときには、まずプランナーが仕様を作り、その仕様をもとにデザイナーが2Dや3Dの素材を作り、プログラマーがシステム作ってデザイン素材を組み込んで実際の画面に出す、という基本の流れがある。そしてその実装されたものをプランナーがチェックして、修正や調整をかけてブラッシュアップして、最終的に製品になる。
プロジェクト全体のスケジュールというのはプロデューサーかディレクターが作るけれど、企画、デザイン、プログラムの各セクションの細かいスケジュールはセクションのリーダーがまとめ、各人はそのスケジュールにそって制作を進めていく。
このとき、プランナーは自分の担当仕様のところはモノとしてのクオリティはもちろんのこと、スケジュールにも気を配る。プロジェクト全体を統括していくうえでの縦軸がセクションだとしたら、戦闘班とかイベント班とかいったパートは横軸で、プランナーはその横軸の中のまとめ役になる。
何か問題があったり、あいまいになっている部分などがあった場合には方針を決めるのはプランナーの役目だ。
また、最終的にゲーム全体の制作の締めの時期に入ってくると、残っている作業の優先度をつけて、より重要な要素がこぼれないようにしてゲームの完成度が高くなるようにする。



だいたいそんな感じ。
私はこの中ではスクリプトは全くやってない。あと、ストーリーもののシナリオ・メッセージはやってない。ゲーム業界に入りたいと思った時にはシナリオ希望だったんだけどなあ(^^; でもそれ以外は全部やった。5年目としては結構幅広くやってきたほうだと思う。

ゲームプランナーとかいうと、人によってはものすごく特殊な仕事のように受け取られることもあるけれど、やってみると実際の仕事っていうのは結構ほかの職業だったとしても役に立つことってすごく多い!企画アルバイトとか、大規模プロジェクトでセットとチェックしかしなかったとかいうと、ちょっと特殊な世界になってしまうけれど……。

次回意向はまだ決めてないけれど、原案の書き方、ゲーム業界のこと、プランナーのタイプと求められることなどなど考え中。
ではまたさらば。

「がんばったら負け」な学校生活

入試「改革」のご提言について(内田樹研究室)
http://blog.tatsuru.com/2009/01/20_1010.php


上の記事を読んで、中学生の頃クラスで感じていた嫌な雰囲気を思い出した。


定期テストの前になると部活も休みになって、
「勉強してるー?」なんて会話が交わされるようになる。
それに決まって返されるのが「えー、全然してないよー」という言葉。


それを鵜呑みにするのはバカだって、大抵の人は知ってる。
どうして毎回そんな嘘ばっかりのばかばかしいやり取りをするのかと当時は思ってたけど、今ならそれもなんとなくわかる気がする。


そこで「勉強してる」なんていうと何いい子ぶってるんだと思われてしまうのだ。
今でもそうかどうかは知らないけれど、私の知る十数年前の中学生の間では、ちょっと不良な方がかっこいいという雰囲気が全体としてあった。
ただ、本当にちょい不良なんて子は数人で、あとはその周りに集まっているだけの普通の子だった。
普通の子は本当に不良にもなれないし、実際にはテストでいい点取ってなるべくいい高校に行った方がいいと思っている。だけど、そんなことを口に出せば周りから浮いてしまうので努力なんてしてないふりをする。要するに空気読んでるだけ。
それと、本人たちはそこまで考えてはいなかったと思うけれど、「勉強してる」なんて言ったら他の人に危機感を抱かせ勉強しなければという心的圧力をかけることになり、結果として競争相手を強くしてしまうから、それを避けるために無意識的に擬態を取っているというのもあったかもしれない。


ただ、一方で学年トップクラスの子たちは「勉強してない」なんてどうでもいい嘘はつかなかったし、他の子たちのように嫌々勉強しているようにも見えなかった。
私立の進学校に行っているような中学生は違うかもしれないけれど、普通の公立の中学生にとっては勉強は「何の役に立つかわかんないけど高校行くためにとりあえず点数必要なもの。大学?何それおいしいの?」くらいのもの。
身に着けた知識よりも、点数を取ったことによって入った学校=ステータスの方が重要に見えるから、余計にがんばって勉強している人というのが打算的に見える。


今こうして思い返してみれば、そうして意味もわからず勉強させられて一生懸命空気を読んで生きていかなければならなかった「普通の子」たちを哀れましくも思うけれど、当時はこの低下方向への同化圧力の強さ、努力していることを素直に認められず陰口を叩く空気の悪さがたまらなく嫌だった。


学ぶこと、今まで知らなかったものごとを知ったり技を身に着けること自体は本来誰にとっても楽しいものだと思うけれど、幅広いレベルの生徒が40人もいる教室で一様に教える今の学校にその学びの楽しさが伝えられるとは思えない。
「基礎的な学習は何に役に立つとか言うのは馬鹿げてる。いいからやっとけ」という人もいるけれど、それはその後を知ってる大人の理論、もしくは最初から学問に楽しみを見出せるエリートの理論で、普通は何かの役に立つとわかって初めて勉強の意欲ってのは湧くものだ。この勉強がこの先のどういう世界に通じるのかは教えてしかるべきじゃないだろうか。


本の学校教育のスタイルはもう50年以上基本的な部分は変わっていない。
時代はどんどん移り変わっているのに、学校だけが昔のままで取り残されている。
ゆとりだの詰め込みだのと表面的な点数の上下で右往左往して教える内容が変わって、本当に今の時代に何をどのように教えるべきなのか考えれていないような教育を黙ってやれと言われたって子供もそりゃやる気になれない。
一度根本に立ち返って何が必要かを考え、基礎からシステムを組みなおす必要があるのではないだろうか。
教育は国家百年の計、ですよ。

郵便年賀.jpの年賀状デザインキットがよくできてる

今年も年賀状を出さなきゃいけない時期。というかもうギリギリ。
自分の年賀状は作ったけど、実家に帰ったらまた両親が年賀状作ってと頼んできた。
またかよ……いいかげん自分でやってよと思いつつもやらざるを得ない。


いつもはPhotoshopでやってるんだけど、
今年は親戚用のは妹が郵便局で出してるツールで作ったというので
どんなやつなのかと見てみた。


そしたら、このツールがなかなかいいんだ。
http://www.yubin-nenga.jp/design_kit/index.html

  • デザインテンプレートがある
  • 干支とか縁起物、デザイン文字がそこそこ入ってる
  • 全国の写真の素材とかもあるので、地元写真とか入れることも可能
  • 手持ちの画像の読み込みも出来る
  • よく使いそうな○とかハートとか吹き出しとか、基本的なシェイプのスタンプ機能
  • 拡大縮小、透明度調整、レイヤーの順番を変えるとか画像をいじる上での基本的な機能
  • もちろんテキスト入力あり
  • 宛名印刷もできる。csvから住所録を読める


と、機能面では相当こだわりたいという人でなければ必要十分な機能がそろってて、
しかもインターフェイスが優れているので初心者にも比較的わかりやすい。
うちには筆まめのVer.11(超古い)があるけど、そっちよりも全然いい。
一点だけほしかったのは、グラデーションが使えないくらいかな。


しかしこれが無料で使えるというのだからありがたい。
今までPC詳しくない人って年賀状とか何で作ってるんだろうと思ってたけど、
こういうのがいいんだろうな。


これで物足りない人はもうフォトショとかを使いこなすか
デザインセンスないならデザイナーズ年賀状の本でも買ってくればいい。


郵便局、郵政民営化して色々挑戦してみてるんだなとちょっと感心した。